top of page

Как получается игра (Часть 1)


Любой, кто побывал на живых квестах Questcorp’а в Москве хотя бы несколько раз, а иногда даже те, кто не знаком с этой действительно уникальной формой досуга, однажды задавался вопросом: «Ух, ну тут всё и запутано! Настоящий сложный сюжет и баланс сил, и внезапности, и отдельные роли… Как они всё это создали?» Игра представляется сложной музыкальной шкатулкой, устройство которой кажется непосвящённым едва ли не волшебным. И это практически правда! В этой и ещё одной статьях мы попробуем приоткрыть занавес так, чтобы не нарушить магию живого квеста. Любая история начинается с темы - её-то и выбирает автор игры прежде всего. Есть вечные сюжеты: герои, спасающие условных чудовищ от условных красавиц (или наоборот?) существуют в любом жанре. Различается лишь то, где и когда они раскрывают себя – на Диком Западе или далёкой-далёкой галактике, пересекающей Атлантику яхте или тёмных подземельях… Выбор темы (сеттинга на профессиональном жаргоне) задаёт декорации будущего квеста – и важные игровые законы, по которым квест будет играться. После выбора темы создатель игры думает над набором ролей. В кого нам хочется перевоплотиться? Чей образ будет ярким и действительно интересным? Порой на этом этапе привычные маски меняют свой цвет: роль офисного клерка, рядового горожанина, кажется скучной – но что если «белый воротничок» окажется не в то время не в том месте? Чего он захочет и кем станет, оказавшись вне уютного кабинета? Хороший набор ярких ролей – то, что игрок первым видит на игре и то, что делает живой квест по-настоящему живым. Актёры стоят на сцене, а сцена украшена нужными декорациями. Но написание сценария и лихой истории на этом только начинается. Что дальше? Читайте в продолжении через неделю!


Recent Posts
Archive
Search By Tags
Тегов пока нет.
Follow Us
  • Facebook Basic Square
  • Twitter Basic Square
  • Google+ Basic Square
bottom of page